Metal Gear Solid V: The Phantom Pain (osa 1)

MGS V(Kojima Productions, 2015)

Metal Gear Solid -sarjan viides pääpeli on huikea pelikokemus, joka täytyy jo silkan massiivisuutensa vuoksi arvostella kahdessa osassa.

(Arvosteltu PlayStation 4 -versio, saatavilla myös alustoilla PlayStation 3, Xbox 360, Xbox One, PC.)

Vuonna 2008 Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots käytännössä lopetti pelisarjan pitkän ja polveilevan tarinan, eikä moni odottanut sen enää jatkuvan. Niinpä Metal Gear Solid V tuli lievänä yllätyksenä ja se herätti myös epäilyksen, onko Big Bossin ja Solid Snaken saagasta vielä jäljellä jotakin kerrottavaa.

Pelin vuonna 2014 ilmestynyt alimittainen prologiosa MGS V: Ground Zeroes ei sekään vielä vakuuttanut siitä, että tarinan jatkaminen on hyvä ajatus. Sitäkin suurempana yllätyksenä tuli, että The Phantom Pain on aivan erinomainen peli.

The Phantom Pain jatkaa Big Bossin tarinaa, joka käynnistyi vuonna 2005 ilmetyneessä Metal Gear Solid 3: Snake Eaterissa. Tätä seuranneessa Peace Walkerissa (2010) Big Boss kokosi yksityisarmeijan ja rakensi tukikohdan, joka Ground Zeroesissa tuhottiin hämäperäisen Cipher-järjestön toimesta.

MGS V

MGS V:ssä riittää aiemmista peleistä tuttuja hahmoja. Kuvassa vasemmalta lukien Huey Emmerich, Kazuhira Miller, Big Boss, sekä uusi tuttavuus Quiet.

The Phantom Pain jatkaa tarinaa vuodesta 1984, kun Ground Zeroesin lopussa vahingoittunut Big Boss herää sairaalassa oltuaan yhdeksän vuotta koomassa. David Bowien klassikkokappale The Man Who Sold the World (1970) ja koko mystinen avausepisodi avaavat pelin komeasti, mutta itse asiaan päästään noin tunnin pelaamisen jälkeen.

Kuten Peace Walker aiemmin, The Phantom Pain koostuu tehtävistä, joiden pelaamisjärjestys on osittain vapaa. Tehtävät on jaettu päätehtäviin ja Side Ops -sivutehtäviin. Keskeinen muutos koko pelisarjan kannalta on kuitenkin avoin pelimaailma, josta pelaajan ei ole pakko poistua tukikohtaan kaikkien tehtävien välillä. Avoimia tehtäviä voi siis ottaa vastaan suoraan kentällä matkustamalla oikeaan paikkaan.

Pelin avoin maailma koostuu oikeastaan kahdesta pelialueesta, jotka sijoittuvat Afganistaniin ja Keski-Afrikkaan. Näiden lisäksi Big Boss (joka tässä pelissä tunnetaan myös nimellä Punished ”Venom” Snake) voi tehtävien välillä siirtyä vapaasti Aerial Command Centeriin, eli komentohelikopteriin, sekä Mother Base -tukikohtaan, jota tehtävien ohessa kehitetään hieman samaan tapaan tapaan kuin Peace Walkerissa.

Kaikkein keskeisintä on se, että The Phantom Painin pelaaminen on erittäin nautinnollista. Peli toimii useimmiten täysin saumattomasti, se tarjoaa jatkuvasti haasteista, mutta antaa myös paljon anteeksi. Etenmisvaihtoehtoja on aina lukuisia ja pelaaja voi vapaasti valita, millä taktiikalla kutakin tilannetta lähestyy.

Big Boss voi valita

Big Boss voi valita ”kumppanikseen” myös Walker Gearin, jonka aseistusta voi toki parannella ja muokata mieleisekseen.

Lisäksi tekemistä riittää todella runsaasti. Sivutehtävät, sekä resurssien ja miehistön hankkiminen tarjoavat paljon tekemistä ja motivoivat koluamaan pelimaailman eri kolkkia. Jos Ground Zeroes oli lyhyydessään melkein loukkaus siitä rahaa maksaneille pelaajille, hyvittää The Phantom Pain tämän moninkertaisesti. Se on heittämällä suurin ja laajin MGS-peli, eikä pelkästään pelimaailman koon puolesta.

Uutta pelaamisessa on myös se, että tehtäviä suorittamaan voi ottaa mukaan myös kumppanin (”Buddy”). Näitä on tarjolla uskollisesta ratsusta tarkka-ampujahahmo Quietiin ja Diamond Dog -koiraan. Kukin kumppani tuo omat etunsa ja kykynsä, ja pelin edetessä Big Boss voi ottaa myös kulkuneuvon mukaansa. Kumppaneita voi myös vaihtaa lennosta ja uusia varusteita voi tilata suoraan valittuun pelimaailman pisteeseen, mikä helpottaa avoimella taistelukentällä seikkailua. Osasta tehtävistä onkin etukäteen todella hankala arvioida, millaisia varusteita niiden suorittaminen lopulta vaatii.

Immersio pelimaailmaan on erittäin voimakas, sillä peli ei sisällä oikeastaan edes päävalikkoa, joka olisi jotenkin erillinen maailmasta. Lähes kaikki pelissä tehtävät toiminnot tukikohdan rakentelua ja varusteiden kehittämistä myöten suoritetaan reaaliajassa Big Bossin iDroid-laitteella, ja harvat keskeytykset, kuten varusteiden valinta kuhunkin tehtävään, ovat ymmärrettäviä. Siksi onkin sääli, että tarpeeksi pitkälle pelissä edettyään kohtaa myös tehtäviä, jotka päättyvät ikään kuin kesken ”To Be Continued…” -tekstiin. Tämä rikkoo karkeasti uppoutumisen pelimaailmaan, ja kertoo siitä, että tarina vaatisi paikoin myös pidempiä pelijaksoja.

Muitakin kummallisia valintoja on tehty: Miksi ihmeessä joka ikinen päätehtävä sisältää omat alku- ja loppumusiikkinsa? Miksi peli on jaettu kahteen osaan siten, että ensimmäisen päättyessä ehtii luulla koko pelin jo loppuneen? Miksi hevosta ei lasketa kulkuneuvoksi vaan kumppaniksi, eli miksei tehtävään voi ottaa mukaan sekä hevosta että koiraa tai Quietia?

Tarinaan otan kantaa vasta arvion toisessa osassa, mutta tässä vaiheessa todettakoon, että aiempien MGS-pelien lineaarinen, elokuvallinen kerronta on onnistuttu sovittamaan enimmäkseen onnistuneesti yksittäisistä tehtävistä koostuvaan peliin. The Phantom Painin välivideot eivät ole niin massiivisia kuin pelisarjassa on parhaimmillaan (tai pahimmillaan) nähty, mutta se ei oikeastaan haittaa, sillä tarinaa kulkee kuitenkin jouhevasti eteenpäin.

Peli on vaikuttava myös graafisesti, sekä pelattavuudeltaan. Peliä varten kehitetty Fox Engine toimii hienosti ja peli on komeaa katsottavaa, vaikka osa esineistä kiiltääkin (etenkin märkinä) vähän turhan paljon. Tämä voi toisaalta olla myös tyylillinen valinta, sillä Hideo Kojiman ohjauksessa mässäillään valon- ja linssiheijastuksilla noin muutenkin. Joka tapauksessa etenkin maisemat ja ympäristöt ovat kauniita ja paikon häkellyttävän realistisia.

Pienoinen menetys ovat kuitenkin aiempien pelien perinteiset radiokeskustelut, joita ei The Phantom Painissa enää kuulla. Niitä korvaavat Big Bossin pelin edetessä saamat Briefing-kasetit, mutta C-kasettien kuunteleminen ei korvaa sitä tunnetta, että Snake oikeasti keskustelisi muiden hahmojen kanssa kustakin tilanteesta. Neuvoa voi yhä kysyä radiolla, mutta pelihahmo ei näissä tilanteissa lausu sanaakaan. Tämän vuoksi Kiefer Sutherlandin esittämä Big Boss on paljon hiljaisempi hahmo, kuin aiemmissa peleissä. Se on tavallaan sääli, sillä pitkät dialogit toivat aiempien pelien tarinoihin syvyyttä (sekä huumoria) niille, jotka sitä kaipasivat.

[Peliarvio jatkuu toisessa osassa.]

Mainokset

Vastaa

Täytä tietosi alle tai klikkaa kuvaketta kirjautuaksesi sisään:

WordPress.com-logo

Olet kommentoimassa WordPress.com -tilin nimissä. Log Out / Muuta )

Twitter-kuva

Olet kommentoimassa Twitter -tilin nimissä. Log Out / Muuta )

Facebook-kuva

Olet kommentoimassa Facebook -tilin nimissä. Log Out / Muuta )

Google+ photo

Olet kommentoimassa Google+ -tilin nimissä. Log Out / Muuta )

Muodostetaan yhteyttä palveluun %s